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Leçons de worldbuilding : Dragon Age: Origins

Récemment, j’ai été invitée au podcast Les voix du jeu animé par CactusFeeJDR, dans lequel j’ai discuté de worldbuilding et de mon expérience en tant que rôliste. Parmi les questions de l’audience, il y a eu un segment consacré à l’univers de Dragon Age. Et puisque le prochain opus de cette saga de jeux vidéo, Dragon Age: The Veilguard, arrive bientôt, j’ai cru bon de retourner aux sources et de te présenter une nouvelle leçon de worldbuilding, cette fois-ci avec Dragon Age: Origins.

Qu’est-ce que Dragon Age: Origins?

Dragon Age: Origins est un jeu de rôle développé par BioWare et édité par Electronic Arts, sorti en novembre 2009. Dans ce jeu, tu incarnes un personnage d’un peuple (Humains, Elfes, Nains) et d’une classe (Guerrier, Mage, Voleur) de ton choix, qui sera par la suite recruté pour devenir garde des ombres.

Face au danger des engeances et de l’Archidémon, tu devras obtenir le soutien de différentes factions avec l’aide de compagnons que tu croiseras sur ton chemin. Quels choix prendras-tu afin d’assurer la survie de ce monde… mais aussi ta destinée?

Inspiré par des œuvres telles que Le Trône de fer et La Roue du temps, Dragon Age: Origins dégage une ambiance de dark fantasy, dans laquelle les forces du bien et du mal ne sont pas absolues et où il y a une grande variété de points de vue autour de différentes situations. À titre de démonstration, je me suis basée sur différentes entrées du codex, par lequel on peut apprendre plusieurs choses sur l’univers de ce jeu.

La chute d’une cité

Tout d’abord, il est pertinent de mentionner que les entrées du codex diffèrent selon les origines du personnage que tu interprètes. Par exemple, si ton garde des ombres est d’origine dalatienne, c’est-à-dire un(e) Elfe nomade, voici un extrait de l’entrée sur La Dalatie, du point de vue d’un Archiviste d’un clan dalatien :

Halamshiral, « la fin du voyage », était notre capitale, érigée loin du joug des humains. À nouveau, nous pouvions oublier le passage incessant du temps. Notre peuple entreprit peu à peu de retrouver la culture et les traditions que l’esclavage nous avait volées.

Las, ce temps n’était pas voué à durer. La Chantrie nous envoya d’abord des missionnaires puis, lorsqu’ils furent expulsés, des templiers. Nous fûmes chassés d’Halamshiral, éparpillés. Certains se réfugièrent dans les cités des shemlens, dans le dénuement, guère plus tolérés que la vermine.

Nous autres avons suivi une voie différente : nous avons embrassé la nature, sans jamais nous arrêter assez longtemps pour attirer l’attention de nos voisins shemlens. Dans l’exil que nous nous sommes imposé, nous avons su entretenir les bribes de savoir et de culture qui nous avaient été transmises.

Dans le cas contraire, on se retrouve avec le point de vue d’une érudite de la Chantrie, c’est-à-dire une religieuse appartenant à l’organisation religieuse dominante du continent de Thedas :

Mais l’ancienne ère eut tôt fait de les rattraper. En leur cité sylvestre, les elfes s’en revinrent à leurs dieux immémoriaux et muets. Ils cultivèrent un isolationnisme de plus en plus marqué, jusqu’à poster en faction des Chevaliers d’émeraude qui gardaient jalousement leurs frontières en refoulant toute tentative de lien commercial ou diplomatique. De sombres rumeurs commencèrent à circuler dans les terres voisines de la Dalatie, des rumeurs de sacrifices humains aux dieux elfiques.

Puis survint l’attaque des elfes sur le village sans défense d’Aunevermes. La Chantrie répliqua par la Marche exaltée sur les Dalatiens, qui mit un terme à l’ère du royaume elfe. L’on rasa Halamshiral, l’on en chassa les elfes qui, éparses, ne durent leur survie qu’à la charité d’autrui.

En examinant ces extraits, il est évident que l’histoire de la chute d’Halamshiral diffère selon le point de vue de celui ou de celle qui la raconte. Qui a raison? Qui a tort? Difficile à dire. Mais il est intéressant de souligner que l’histoire d’une cité ou d’une nation peut varier selon plusieurs points de vue, influencée par leurs valeurs culturelles, religieuses, patriotiques ou autres.

Les Féreldiens

L’histoire de Dragon Age: Origins se déroule dans Férelden, royaume libéré de l’Empire d’Orlaïs depuis une trentaine d’années. Parlant d’Orlaïs, voici le point de vue de l’impératrice Célène I à propos de ses voisins, dans une lettre adressée à son ambassadeur attitré à Dénérim, capitale de Férelden :

Les Féreldiens sont une énigme. Il suffirait d’un désastre pour que leur civilisation en revienne à la barbarie. Ils ont repoussé l’Empire tévintide du temps de sa gloire par leurs seuls chiens et leur obstination. Inexplicablement, ce peuple rude, obstiné, sale et désorganisé est à l’origine de trois miracles : notre prophétesse, un siècle de lumières et la fin du plus grand empire de l’Histoire.

Face à ce peuple, veillez à ne jamais prendre pour acquis que ce qui suit : tout d’abord, la loyauté leur importe plus que tout, plus que l’argent, le pouvoir, la raison. D’autre part, bien que leur pays ne possède rien que l’on puisse qualifier de remarquable, ils sont extrêmement fiers de leurs exploits. Sachez en outre qu’insulter leurs chiens peut motiver une déclaration de guerre. Enfin, vous saurez que vous avez sous-estimé les Féreldiens si un jour, vous croyez les avoir compris.

Il est pertinent de préciser que l’Empire d’Orlaïs est le siège de la Divine, dirigeante de la Chantrie orlésienne, mais aussi le lieu du « Noble jeu », dans lequel l’aristocratie défend sa réputation et nourrit ses relations à coups de rumeurs et de scandales. Il est donc « normal » pour les Orlésiens de considérer les Féreldiens comme des rustres.

Les dangers de la magie

Un autre aspect intéressant dans Dragon Age: Origins est tout ce qui entoure la magie. En effet, les mages sont susceptibles d’être possédés par des démons. Ainsi, les personnes entraînées au Cercle des mages doivent passer une épreuve dangereuse ou se soumettre à un rite qui change leur vie à jamais, comme le raconte un certain Apaisé du Cercle d’Osterburg :

Enfin arriva ma Confrontation, mon épreuve finale. Affronte un démon, disaient-ils, ou soumets-toi au Rite de l’apaisement. Ils étaient prêts à rompre mon lien avec l’Immatériel : ainsi, plus jamais je ne rêverais, plus aucun démon ne pourrait m’atteindre, mais en contrepartie je serais incapable d’utiliser la magie ou même de ressentir la moindre émotion. La confrontation avec le démon se solderait immanquablement par ma mort, aussi ma route était-elle toute tracée.

J’ai moins souffert que je ne l’escomptais.

Désormais, je sers de deux manières. Les Apaisés gèrent les archives. Nous administrons la tour, achetons les provisions et tenons les comptes. Notre état nous autorise en outre à utiliser l’élément magique nommé lyrium sans effet nocif, aussi nous confie-t-on l’enchantement des objets magiques. Nous sommes les marchands qui vendent ces objets à la clientèle approuvée par le Cercle ; c’est de ces ventes que le Cercle tire ses richesses.

En d’autres termes, les Apaisés sont un maillon crucial. Jeunes et moins jeunes ont beau nous prendre de haut ou être mal à l’aise en notre présence, ils se retrouveraient fort dépourvus si nous n’étions pas là. Qu’ils me considèrent donc comme un raté ; je n’ai plus à subir les horreurs de la magie. Je n’ai plus peur de ce que je suis. Les ombres ne sont que des ombres et je vis sans les craindre.

Malgré leur incapacité à utiliser la magie, les Apaisés, qu’ils soient Humains ou Elfes, jouent un rôle important. Il est d’ailleurs pertinent d’ajouter que les Nains, par leur proximité avec le lyrium des cavernes, ont développé une immunité naturelle à la magie, qui les rend cependant inaptes à devenir mages (et aussi à rêver).

Comme tu peux le constater, Dragon Age: Origins possède déjà un monde complexe, qu’on peut découvrir à travers le Codex, mais aussi à travers les autres personnages du jeu. Comme quoi les jeux vidéo peuvent être une source d’inspiration intéressante pour tes univers fictifs.

Sur ce, bonne réflexion! 😀

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